Règles de base
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Règles de base
Les PV et la mort:
Quand les PV tombe à zéro. le personnage meurt. Si le corps est en grande partie intact, il est possible de le faire ressuscité avec une formule dans un délais de 24 heures. Sinon, on doit se refaire un autre personnage. S'arranger avec le MD.
Guérison normale: 1 PV par heure de repos.
PV et MDC
-Les armes et les armures modernes (voir plus bas) font des méga-dommage (MD pour les dégâts des armes et MDC pour la résistance au dégâts infligé en MD.).
-1 MD ou MDC équivaux à 1000 PV. Donc en règle général, on ne peut survivre au dommage des armes modernes. Une armures efficace est donc importante.
-Il est à noter que certaine créatures sont fait en MDC.
Les Armures:
Une fois une armures à zéro, il est complètement détruit et irréparable.
Force
Force augmenté: plus fort que la force normale. peut soulever 300 lbs. Dommage: Coup de poing et de pied: 2 PV, Power punch: 4 PV.
Force robotique: plus fort que la force augmenté. peut soulever 1 tons métrique. Dommage: Coup de poing et de pied: 6 PV, Power punch: 1 MD.
Force Surnaturelle: plus fort que la force robotique. peut soulever 5 tons métrique. Dommage: Coup de poing et de pied: 1 MD, Power punch: 2 MD.
Power punch: c'est une attaque qui ne peut se donner qu'une seule fois par combat.
Les niveaux
Chaque GN que le personnage participe fait monter d'un niveau.
Les armes
Les armes anciennes
Font 1 PV de dommage pour les armes à une mains.
Font 2 PV pour les armes à deux mains.
Font 3 PV pour les armes de jets (les flèches ou carreaux).
Les armes ''moderne''
Handguns: comme les Revolvers, pistol: font 2 à 6 PV
Rifles automatic, semi-automatic, assault rifle and sniper: font 5 à 8 PV
Shotgun: 2 à 6 PV
Submachinegun: comme les UZI: font 4 à 7 PV
Heavy military weapons Grenade launchers: 8 PV
mortars: 10 PV
machineguns: 5 à 10 PV
Rocket launchers: 10 PV
Military flamethrower: 5 PV
Les armes de dernière génération à énergie
Energy pistol: comme les Lasers, ion blasters: font 1 à 3 MD
Energy rifle: Comme les lasers, et ions: font 3 à 6 MD
Heavy energy: comme les Plasma ejectors: 5 à 8 MD
Rail guns: 7 à 11 MD
Mini-missile launchers: selon les mini-missiles (voir plus bas)
Missiles: Short range: 9 à 10 MD
Medium range: 9 à 13 MD
Long range: 11 à 17 MD
Mini-missiles: 5 ;a 8 MD
Grenades:
Standard: 2 MD
Fragmentation: 3 MD
Plasma/nalpalm: 4 MD
Armor-piercing: 3 MD
Fusion block: 7/9/12 MD
Mines NG anti-personnel mines: 4 MD
NG anti-vehicle mines
Type one
High explosive: 5 MD
Plasma: 7 MD
Type two
High explosive: 8 MD
Plasma: 9 MD
Type three
High explosive: 10 MD
Plasma: 11 MD
Flèches ou carreaux High-tech
Light explosive: 8 PV
Medium explosive: 1 MD
Heavy explosive: 2 MD
High explosive: 3 MD
Armes de main:
Vibro-Knife: 1 MD
Vibro-Saber : 1 MD
Vibro-Sword: 1 MD
Vibro-Sword (Deux mains): 2 MD
Vibro-Claws : 1 MD
Vibro-chainsaw (2 hands): 2 MD
Note importantes sur les armes:
Premièrement: elle doit être sécuritaire.
Deuxièmement: Il a deux type d'arme à distance qui seront acceptées:
-Les armes NERF ou autres armes en jouets sécuritaires.
-Les armes de paint ball.
Troisièmement: L'évaluation des armes se fera par le MD. Il décidera du type de l'arme, selon son ''look'' et de par conséquent du type et du nombre de dommage qu'il fera.
Note sur les armes à énergie:
-Les lasers, ion et particle beam: Ces armes vaporise au contact. Elle peuvent aussi couper comme du beurre n'importe quel matière non MDC. Elle on as la particularité de faire aucun bruit (contrairement à ce qu'on l'on voit au cinéma.). Par contre, certain constructeur ajoute un sons au système pour faire beau.
-Les plasmas: Vont liquéfier un corps, le brulant atrocement le long de la coupure.
-MDC explosif et rail gun: Ne laisse plus rien sur l'aire d'effet de l'explosion. Les rail gun, on un petit aire d'effet (quelques cm), mais sont tout de même mortel.
Quand les PV tombe à zéro. le personnage meurt. Si le corps est en grande partie intact, il est possible de le faire ressuscité avec une formule dans un délais de 24 heures. Sinon, on doit se refaire un autre personnage. S'arranger avec le MD.
Guérison normale: 1 PV par heure de repos.
PV et MDC
-Les armes et les armures modernes (voir plus bas) font des méga-dommage (MD pour les dégâts des armes et MDC pour la résistance au dégâts infligé en MD.).
-1 MD ou MDC équivaux à 1000 PV. Donc en règle général, on ne peut survivre au dommage des armes modernes. Une armures efficace est donc importante.
-Il est à noter que certaine créatures sont fait en MDC.
Les Armures:
| Armure | MDC |
| Light homemade armor | 3-4 |
| Assassin’s plate armor (Juicer) | 5 |
| Fury beetle partial armor | 4-5 |
| Medium homemade armor | 5-7 |
| Fury beetle armor | 8 |
| Mega-juicer armor | 13 |
| Titan plate armor | 20 |
| CA-1 | 8 |
| Dragon armor | 11-14 |
Une fois une armures à zéro, il est complètement détruit et irréparable.
Force
Force augmenté: plus fort que la force normale. peut soulever 300 lbs. Dommage: Coup de poing et de pied: 2 PV, Power punch: 4 PV.
Force robotique: plus fort que la force augmenté. peut soulever 1 tons métrique. Dommage: Coup de poing et de pied: 6 PV, Power punch: 1 MD.
Force Surnaturelle: plus fort que la force robotique. peut soulever 5 tons métrique. Dommage: Coup de poing et de pied: 1 MD, Power punch: 2 MD.
Power punch: c'est une attaque qui ne peut se donner qu'une seule fois par combat.
Les niveaux
Chaque GN que le personnage participe fait monter d'un niveau.
Les armes
Les armes anciennes
Font 1 PV de dommage pour les armes à une mains.
Font 2 PV pour les armes à deux mains.
Font 3 PV pour les armes de jets (les flèches ou carreaux).
Les armes ''moderne''
Handguns: comme les Revolvers, pistol: font 2 à 6 PV
Rifles automatic, semi-automatic, assault rifle and sniper: font 5 à 8 PV
Shotgun: 2 à 6 PV
Submachinegun: comme les UZI: font 4 à 7 PV
Heavy military weapons Grenade launchers: 8 PV
mortars: 10 PV
machineguns: 5 à 10 PV
Rocket launchers: 10 PV
Military flamethrower: 5 PV
Les armes de dernière génération à énergie
Energy pistol: comme les Lasers, ion blasters: font 1 à 3 MD
Energy rifle: Comme les lasers, et ions: font 3 à 6 MD
Heavy energy: comme les Plasma ejectors: 5 à 8 MD
Rail guns: 7 à 11 MD
Mini-missile launchers: selon les mini-missiles (voir plus bas)
Missiles: Short range: 9 à 10 MD
Medium range: 9 à 13 MD
Long range: 11 à 17 MD
Mini-missiles: 5 ;a 8 MD
Grenades:
Standard: 2 MD
Fragmentation: 3 MD
Plasma/nalpalm: 4 MD
Armor-piercing: 3 MD
Fusion block: 7/9/12 MD
Mines NG anti-personnel mines: 4 MD
NG anti-vehicle mines
Type one
High explosive: 5 MD
Plasma: 7 MD
Type two
High explosive: 8 MD
Plasma: 9 MD
Type three
High explosive: 10 MD
Plasma: 11 MD
Flèches ou carreaux High-tech
Light explosive: 8 PV
Medium explosive: 1 MD
Heavy explosive: 2 MD
High explosive: 3 MD
Armes de main:
Vibro-Knife: 1 MD
Vibro-Saber : 1 MD
Vibro-Sword: 1 MD
Vibro-Sword (Deux mains): 2 MD
Vibro-Claws : 1 MD
Vibro-chainsaw (2 hands): 2 MD
Note importantes sur les armes:
Premièrement: elle doit être sécuritaire.
Deuxièmement: Il a deux type d'arme à distance qui seront acceptées:
-Les armes NERF ou autres armes en jouets sécuritaires.
-Les armes de paint ball.
Troisièmement: L'évaluation des armes se fera par le MD. Il décidera du type de l'arme, selon son ''look'' et de par conséquent du type et du nombre de dommage qu'il fera.
Note sur les armes à énergie:
-Les lasers, ion et particle beam: Ces armes vaporise au contact. Elle peuvent aussi couper comme du beurre n'importe quel matière non MDC. Elle on as la particularité de faire aucun bruit (contrairement à ce qu'on l'on voit au cinéma.). Par contre, certain constructeur ajoute un sons au système pour faire beau.
-Les plasmas: Vont liquéfier un corps, le brulant atrocement le long de la coupure.
-MDC explosif et rail gun: Ne laisse plus rien sur l'aire d'effet de l'explosion. Les rail gun, on un petit aire d'effet (quelques cm), mais sont tout de même mortel.

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Date d'inscription: 19/09/2008

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